Gritar a los discos duros augmenta su latencia [ January 4, 2009 ] Escrit a » Tecnología per kazandabu22

Brendan Gregg de Sun Fishworks team ha descubierto que gritar a los discos duros produce un aumento en su latencia.

Un fallo masivo inhabilita todos los Zune de 30Gb

Jajajajja. Muy buena esta noticia. La he visto publicada en El País. Podeís leerla entera siguiendo este enlace.

Lo que no sabía es que había gente que había comprado el Zune, de hecho nunca he visto uno. Yo creo que el hecho de las cosas se cuelguen si son de Microsoft es por una cuestión de imagen de marca, estoy por pensar que ya lo hacen adrede.

January 1, 2009 | Escriu un comentari | Escrit per shGREk

Spot de l’Audi RS 6.

Mira Pedro, aquest te’l dedico. Un cotxe de més de 120.000€ ja es mereix un anunci com aquest.

December 10, 2008 | 1 Comentari | Escrit per shGREk

Sin pestañear.

Hay spots de TV que son realmente buenos. Estoy haciendo una selección para las clases de empresa. Ya os iré dejando alguno por aquí, como por ejemplo, el siguiente:

December 8, 2008 | Escriu un comentari | Escrit per shGREk

Multa de 60.000 € a la SGAE por grabar una boda

La Sociedad General de Autores y Editores (SGAE) tendrá que pagar 60.000 euros de multa por filmar sin consentimiento el banquete de una boda y presentarlo como prueba para sancionar al salón por no pagar el canon digital.

La Agencia de Protección de Datos (AEPD) considera que la SGAE incurrió en una infracción “muy grave”,pues grabó un acto privado como es un banquete de bodas, sin la “autorización inequívoca” de los interesados, como exige la ley.

La SGAE  contrató a un detective, que se coló en una boda en el restaurante La Doma de San Juan de Aznalfarache (Sevilla) y grabó a los invitados cuando sonaba la música protegida por derechos de autor. El salón de bodas ha sido condenado a pagar 43.179 euros de canon musical en base a otras pruebas pero la SGAE tendrá que pagar diez millones de las antiguas pesetas por vulnerar la privacidad de todos los invitados.

La resolución dice además que la actuación del detective vulneró la Ley de Seguridad Privada, que prohíbe a esos profesionales usar en sus investigaciones “medios técnicos que atenten contra el derecho al honor, a la intimidad y a la propia imagen”

AdslZone

PD: Ojo cuando canteis alguna cancion en la ducha, puede que haya algun investigador privado de la SGAE vigilando.

PD2:Sin Comentarios

December 8, 2008 | 1 Comentari | Escrit per NekroDemus

Això és estar malalt, no ho intenteu vosaltres

December 6, 2008 | Escriu un comentari | Escrit per shGREk

Les webs .aspx també funcionen als Macs

Nois, no em ralleu a les 8:00 del matí. Aquí teniu una captura d’una web .aspx oberta des de’l Safari del meu iMac.

December 3, 2008 | 1 Comentari | Escrit per shGREk

Cómo organizarse en un proyecto de programación orientada a objetos

Pronto tendréis que empezar el proyecto de fin de curso. Supongo que tendréis que hacerlo por grupos y con seguridad será un proyecto de programación en OOP. Así que os dejo aquí unos consejos para el trabajo en grupo.

1. Colaboración

Un proyecto de programación en equipo es la suma del esfuerzo de varias personas independientes y creativas. Debéis pensar que el resultado de vuestro trabajo individual debe poder ser utilizado por vuestros compañeros.

Un proyecto en grupo como el vuestro implica que no siempre todos los integrantes del grupo estarán haciendo lo mismo, al mismo tiempo y en el mismo sitio, con lo cual, vuestros obstáculos principales serán el tiempo, el espacio de trabajo y la organización. La comunicación dentro del grupo es muy importante, debe ser dinámica y fluida. La prioridad y objetivos de todos los miembros del grupo debe ser la misma.

Por otra parte, las técnicas de OOP os pueden ayudar a la hora de tirar el proyecto adelante. Basta con diseñar código claro, reutilizable y bien documentado. También ayuda que compartáis el código en librerías actualizadas.

2. Organizar un proyecto de OOP

La OOP os puede ayudar a estructurar las diversas tareas que os repartáis beneficiando la colaboración comentada antes. No debéis centraros en los detalles de implementación de más bajo nivel, pero sí proporcionar estructuras que faciliten la colaboración en alto nivel. Dentro de este apartado os doy unas pautas que os pueden ayudar:

- Diseñar de las aplicaciones a gran escala: cuando un programa se diseña de “afuera hacia adentro”, es más fácil definir las tareas que debe hacer cada uno. No empecéis a diseñar desde dentro porque si no la aplicación puede crecer indefinidamente y ramificarse hasta que luego no tengáis tiempo de entregarla (no sería la primera vez que pasara).

- Separar la interfaz de la implementación: las conexiones entre los diferentes componentes de una aplicación OOP se empiezan a trabajar desde el inicio del proceso de diseño. Si todo esto está bien definido para la primera fase de desarrollo, la implementación será más fácil. Durante la implementación, lo único que debe coordinarse es la interfaz. No habrá que coordinar los detalles de implementación ya que cada clase encapsula la suya propia y tiene su propio namespace. La colaboración es mucho más simple cuando los elementos a coordinar son mínimos.

- Modularizar el trabajo: como siempre os decimos en clase, la mejor manera de resolver un gran problema, es dividirlo en pequeñas partes y luego unirlas todas. La modularidad de la OOP permit que los componentes lógicos de una aplicación compleja se pueden implementar por separado. Esto tiene como ventajas que podéis repartiros las tareas más fácilmente y que luego depurar el programa será más fácil, ya que no tenéis un listado de cuatro millones de líneas de código, sino un conjunto de clases a analizar. Recordad que las implementaciones se encuentran “encerradas” en los límites de las clases, por tanto, aislar problemas es más fácil.

- Mantener la interfaz simple: como se pueden reusar los mismos nombres y convenciones en todas las clases que se quiera, se pueden programar interfaces muy sencillas. Esto es posible gracias al polimorfismo de los programas OOP.

- Toma dinámica de decisiones: para que dos trozos de código trabajen juntos en OOP, no es necesario proporcionar grandes cantidades de información en tiempo de compilación, ya que los programas OOP puden tomar decisiones de manera dinámica en tiempo de ejecución.

- Heredar código genérico: las tareas de programación se simplifican mucho si definís clases como especializaciones de clases genéricas. El diseño también se simplifica gracias a la jerarquía de herencia que se puede definir entre las clases. La herencia incrementa la reusabilidad del código. El código creado en una superclase se testea con sus subclases. Las clases genéricas se pueden encontrar en librerías que ya habrán sido probadas por otras subclases escritas por otros programadores para otras aplicaciones. Vamos, que si podéis aprovechar lo que otros hayan hecho, mejor, y si encima lo mejoráis, perfecto.

- Reutilizar código probado por otros programadores: todo lo que podáis aprovechar de otros programadores y que podáis incorporar en vuestro proyecto, será un gran ahorro de tiempo. Una de las grandes ventajas de programar en OOP es la gran reusabilidad del código. Eso sí, mirad que las librerías que aprovechéis hayan sido probadas y se utilicen en otras aplicaciones. 

 

December 1, 2008 | 1 Comentari | Escrit per shGREk

Voleu software gratis?

Doncs aqui teniu una web plena. Hi ha de tot, és el paradís del software gratis. Sobretot, i com us dic sempre, vigileu el que us instal·leu. Mireu opinions las fòrums i investigueu d’on surten aquests programes.

www.freewarefiles.com

A trastejar!

November 22, 2008 | Escriu un comentari | Escrit per shGREk

Videojuegos y Educación.

Echad un vistazo a este artículo de El País sobre educación y videojuegos.

Lo he encontrado muy interesante.

Para leer el artículo, haced clic aquí.

November 20, 2008 | 1 Comentari | Escrit per shGREk

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